Adrià Machín Blog de autor

Sistemas de magia

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La fantasía, por antonomasia, requiere de algún elemento que difiera de nuestra realidad y que a nuestros ojos parezca sobrenatural; algo que la ciencia moderna no es capaz de explicar. Ya he hablado en otra ocasión sobre la fantasía y los géneros que esta abriga, pero en la recámara de ideas me quedaba un tema bastante importante intrínseco al género y los sistemas de magia. Para ello me gustaría analizar las leyes de Sanderson.

Para empezar, ¿qué es un sistema de magia? Podríamos definirlo como una serie de códigos/leyes/reglas mediante las cuales se activa o desactiva la magia en cuestión. Sobra decir que ninguno de nosotros está cerca de los grandes escritores que todos admiramos y lo que quiero exponer ya se ha analizado a fondo en numerosas ocasiones, pero hacerlo en persona da una perspectiva distinta como escritor. No es ningún secreto que Brandon Sanderson, reconocidísimo autor de fantasía y ciencia ficción es un novelista excepcional. Hoy quiero fijarme en las tres «leyes» (aunque él las defina como pautas) de Brandon Sanderson. Empecemos con la primera, aquella en la que nos engloba los tres tipos de magia que existen:

La capacidad de un autor de resolver conflictos con magia es directamente proporcional a cómo entiende el lector dicha magia.

La primera Ley

Aquí hay más contenido del que parece. Esta es una de esas frases que suena rimbombante (porque lo es, para que nos vamos a engañar) y se ha de estudiar con atención para sacar todo lo que contiene. Sanderson nos dice que la magia puede definirse de tres formas distintas, la magia blanda, la magia dura y el punto intermedio o mixto.

LA MAGIA blanda

La magia blanda es aquella que busca sorprender al lector y que, en general, no posee muchas reglas que marquen sus límites. Tal y como él escribe, Tolkien no explica las reglas de la magia en sus libros. La magia ocurre porque sí, y no se nos explica que elementos la hacen posible. Este es un sistema de magia bastante vago, porque si no se usa correctamente podemos crearnos una trampa y escribir Deus Ex Machina sin quererlo. De forma ideal, la magia de un sistema blando ha de producir problemas que sean resueltos con muy poca magia o ninguna.

Sanderson recomienda que la magia no resuelva nunca los problemas de los personajes, y si lo intentan, que la magia no salga como estaba planeada, ya que el lector no sabrá que esperar. Canción de Hielo y Fuego usa un sistema de magia blanda. Nunca se nos explica al detalle como ocurre la magia, pero cuando lo hace y provoca problemas, los protagonistas, que en su gran mayoría no poseen poderes mágicos, han de buscar formas para solucionar sus problemas.

LA magia dura

En el otro extremo, en cambio, nos encontramos con la magia dura. La magia dura es aquella que utiliza unos sistemas con reglas y límites muy concretos. De este modo, la magia no se puede forzar ni un poquito para sacar a los protagonistas del embrollo en el que se han metido, si sus capacidades se topan con el límite del sistema tendrán que buscar otra forma de solucionarlo. La magia es un personaje más, una herramienta. Una daga puede usarse para matar de distintas formas, pero jamás se podrá usar como una pistola.

En palabras de Sanderson; no hay porque explicar al lector POR QUÉ se puede hacer magia. Lo único que es importante es explicarle al lector AQUELLO que puede hacer la magia. De ti depende una vez escritas las leyes, llevarlas hasta el extremo para sorprender al lector.

LA MAGIA MIXTA O PUNTO INTERMEDIO

Es obvio que no todas aquellos personas que escriben fantasía se ciñen a uno de los dos sistemas. La mayoría, de hecho, utilizan partes de ambos para crear sus mundos. Sanderson nos indica que un buen ejemplo de ella es la saga de Harry Potter. Cada libro introduce nuevas reglas que expanden el sistema, y aunque raramente estas reglas se violan, el panorama general de las novelas nos da a entender un sistema de magia blando. Nunca entendemos del todo como funciona la magia por el simple hecho de que, a medida que avanza en las novelas, se agregan nuevos componentes que algunas veces contradicen u olvidan de forma conveniente elementos de anteriores entregas.


Escoger un sistema de magia es muy importante. ¿Qué te interesa más? Sanderson se hace dos preguntas maravillosas escojas el sistema que escojas:

En el caso de escribir un sistema de magia blando nos pregunta lo siguiente: ¿Cómo puedo resolver esto sin magia?, o mejor, ¿cómo puede el uso de la magia para INTENTAR resolver el problema empeorar las cosas?

En el caso de escribir un sistema de magia duro nos pregunta lo siguiente: ¿Cómo podrían los personajes usar lo que ya tienen y saben para resolver este conflicto? Solucionar el problema sin ninguna herramienta extra, solo usando el ingenio y aquellas herramientas que poseen.

Limitaciones > Poder

La segunda Ley

La segunda ley se explicaba bastante bien por sí sola. Las limitaciones resultan más interesantes que el propio poder de la magia. Es muy difícil crear un sistema de magia totalmente fresco y novedoso. Lo más probable es que uses partes de otros sistemas que te gustan para crear uno propio. Es normal, y por suerte, tal y como señala Sanderson, la innovación no viene tan a menudo con el poder en sí como con la limitación.

Pongamos un ejemplo de sus novelas, Elantris. De forma muy resumida (y habiendo leído aún pocos de sus libros que sé que están conectados entre ellos) la magia de Elantris funciona dibujando marcas en el aire con los dedos. Las limitaciones resultan obvias, habilidad en el dibujo del usuario y la capacidad de este para memorizar todos los patrones que componen los dibujos. Estas limitaciones provocarán varias cosas: limitaciones, debilidades y costos.

LIMITACIONES

En esencia, las limitaciones consisten en esas cosas que la magia no puede hacer. Casi toda la magia suele tener el limitante de no poder usarse si se está muy cansado o el poder disminuye. Es importante se coherente y no añadir o sustraer para resolver problemas una vez se han establecido las limitaciones del poder. Si un espejo es capaz de reflejar un hechizo, no inventes un espejo de plomo que no lo rebota. Una solución como esta solo muestra un sistema vago que roza el Deus Ex Machina. Como escritor debes buscar una forma de solucionar los problemas con las limitaciones que te has impuesto. Sin limitación no hay innovación.

DEBILIDADES

Las debilidades son aquellos elementos que el enemigo puede explotar, elementos a los que el poder es vulnerable. En cierto modo, las debilidades son otra clase de limitaciones. Sanderson nos lo ejemplifica con superman. Su debilidad es la kriptonita, pero resulta un elemento demasiado sencillo porque gracias a la piedra verde, superman pierde sus poderes. Es una forma muy simple de hacerlo. Sanderson sugiere que las limitaciones sean lo que fuerce este problema, no debilidades agregadas repentinamente. Una buena debilidad es aquella que consigue encontrar maneras en que la magia sea vulnerable o hace que quienes la usan sean más vulnerables.

COSTOS

Es importante que la magia tenga un coste. Este coste puede ser algo más abstracto o mucho más físico. Si usar magia te envejece poco a poco, eso es un coste abstracto, porque a no ser que especifiquemos algo tan concreto como que por cada hechizo la persona envejece una semana de golpe, el lector nunca sabrá que tan costoso es hacer un hechizo. Por otra parte, los costes «físicos» se tratan de algo muy concreto. Si necesitas una raíz de mandrágora para hacer un hechizo y no la tienes, no hay hechizo, es así de simple.

Ojo, hay que tener cuidado con esto. Si el coste de la magia es muy elevado, pongamos por ejemplo, la muerte de un familiar, el lector no podrá ver ese hechizo con mucha frecuencia. No es complicado establecer un coste tan elevado que obstaculice la trama.

OTROS

Hay otras cuestiones que Sanderson plantea al crear un sistema de magia que resultan muy interesantes. Preguntas que sirven para encaminar un sistema tales como:

  • ¿Cómo se activa la magia? ¿Qué implica activarla?
  • ¿Cuándo se puede emplear la magia?
  • ¿Se necesita algo en concreto para hace magia, estar en un estado mental específico o algún ingrediente especial?
  • ¿Con que frecuencia se puede emplear la magia? ¿Hay un periodo de refrigeración?

Lo más interesante es que estas leyes, aunque sean de magia, no solo afectan a la magia. Las limitaciones se aplican a los personajes aunque sean propias de la magia. Aquello que no se puede hacer y no se deja hacer resulta más atractivo que aquello que sí se puede hacer.

Amplia lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo.

La tercera Ley

Siempre he defendido que una obra con muchos personajes, una Historia con cientos de años registrados por monjes de a saber que convento, decenas de países con sus culturas y religiones disintas no harán que tu novela sea mejor. Sanderson opina lo mismo. Muchos caemos en la trampa de pensar que más grande es mejor, y más grande más asombroso. Esto puede ser verdad en algunos casos cuando observamos algunas de las sagas de fantasía más gordas que encontramos en las estanterías de las tiendas, pero la verdad es que estas sagas cuentan con una larga trayectoría. En realidad, es mucho más interesante crear una cosmopoiesis profunda en lugar de una cosmopoiesis amplia. Para ello, Sanderson nos habla de tres maneras distintas de expandir nuestra magia.

EXTRAPOLAR

Consiste en hacerse la típica pregunta de «¿que pasaría sí…?» Extrapolar la magia es ver el impacto que tendría un poder concreto en la sociedad. ¿Qué pasaría si todo el mundo tuviese a mano una alfombra voladora? Quizás no usarían los caballos para la guerra y los ejércitos tendrían batallones enteros de soldados en alfombra. Esta teoría tiene bastantes semejanzas con las técnica de provocación y movimiento de Edward de Bono y más concretamente, la técnica del minuto a minuto. Sanderson indica que, si la construcción del mundo resulta confusa, es porque el escritor está tratando de poner demasiados poderes en un espacio reducido. En lugar de dar nuevos poderes, es más interesante ver variantes del mismo y ver como esto puede afectar a los propios personajes y al mundo en el que viven.

INTERCONECTAR

El segundo consejo de Sanderson es conectar la magia con la cultura y los temas de la historia. Una novela puede contar con distintas maneras de hacer la magia. Quizás el resultado sea parecido pero los procedimientos distintos. En este caso, lo mejor es hacer uso de distintas culturas, tal y como sucede en el mundo real. Todo el mundo viste ropa, pero según el país las prendas que nos encontramos varían mucho. Los poderes no pueden ser islas, deben estar conectados para dotar de coherencia a la historia.

LÍNEA DE CORRIENTE

Imagina que tienes delante un riachuelo, colocas una piedra justo en medio y al momento se divide para formar dos riachuelos. Esto es la línea de corriente. El ejemplo se explica por si solo. No queremos crear otro riachuelo que vaya en paralelo al primero, queremos coger algo existente, añadir una variable y crear algo nuevo. Esto se aplica a las mil maravillas con la magia y los personajes. Sanderson explica que, si el personaje ha de visitar diez reinos, no es necesario que cada uno de ellos use una magia totalmente distintas. Podrían utilizar la misma con diferentes aproximación según la religión, la cultura, la sociedad en la que viven, la casta…

Compactar evita agregar elementos que entorpezcan el sistema de magia y dota a la historia de consistencia narrativa. En resumen, expandir, no agregar. Puede ser difícil aplicar las tres leyes, y Sanderson las compara entre el clásico equilibrio entre mostrar y dar exposición. Yo soy partidario de mostrar, pero tal y como él mismo lo plantea, exponer puede hacer avanzar la narrativa y establecer elementos de configuración de forma rápida, algo que tiene que trabajarse mucho más si se quiere mostrar.


Espero que hayas disfrutado el resumen de sus leyes. La verdad es que resultan sumamente interesantes, y lo mejor es que en fondo no son más que directrices. Ningún sistema es mejor que otro, pero pensar en estos tres puntos pueden ayudarte a ver las cosas un poco más claras. Si quieres leer las leyes en su blog, sin cortes y más ejemplos puedes pulsar aquí, lo recomiendo.

¡Nos vemos!

Sobre el autor

Adrià Machín

Soy un escritor en ciernes con ganas de compartir mis experiencias. Me gusta escribir fantasía y ciencia ficción.

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